Projektkonzept & Didaktik

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Unterseiten

In vielen Computerspielen dringen wir als Fremde in die Wohnungen von Unbekannten ein. Selten ist jemand zu Hause, der uns von sich erzählen kann. Doch finden wir fast immer Hinweise auf die Bewohner. Mal hängen teure Teppiche an den Wänden, mal fällt der Putz ab. Mal liegt noch Geschirr herum, mal sind die Fenster zerschlagen. Geübte Spieler durchschreiten diese Räume meist schnell und verstehen sie als Kulisse im übergeordneten Spielgeschehen. Nicht-SpielerInnen jedoch bemerken andere Details, interpretieren sie und stellen dabei spannende Fragen. Dies ist für „privat“ Ausgangspunkt und Inspiration zugleich.

Im Workshop werden die Grenzen zwischen virtuellem Spiel und realen Gestaltungsmöglichkeiten überbrückt. Die Aufforderungen der Computerspiele, Figuren (Avatare) zu erschaffen, werden in die Alltagswelt übertragen und kreative Ausdrucksformen ermöglicht. Es dienen Techniken des Improvisationstheaters und des kreativen Schreibens dazu, seine ganz eigenen „Spielfiguren“ zu beleben.

Anhand der Hinweise in den Räumen der Computerspiele entwerfen die Workshopteilnehmer*innen individuelle Figuren. Welcher Tätigkeit kann die eigene (Spiel-)Figur nachgehen, welche Hobbys und Interessen hat sie, welche Sehnsüchte, Wünsche und Träume? Neben dem Erleben der Compu-terspielwelt ist die eigene Kreativität gefragt. Mit Hilfe des Improvisationstheaters und des Szenischen Spiels, wird eine Verbindung zwischen der fiktionalen Vorstellung und der theatralen Darstellung geschaffen. Die Figuren werden lebendig und verlassen ihren virtuellen Raum. Die erschaf-fenen Rollen werden schlussendlich in Bühnenform präsentiert und bewegen sich real in jenen projizierten Computerspielräumen, die Ausgang der Überlegungen waren.

Im Workshop erhalten Nicht-Spieler*innen und/oder Multiplikatoren eine Vorstellung der Komplexität und Attraktivität von Spielwelten sowie Möglichkeiten und Ansatzpunkte für methodisch-didaktisches Vorgehen beim Umsetzen medienpädagogischer Inhalte im Unterricht.

Kinder- und Jugendliche, die sich heute überwiegend zur Szene der SpielerInnen zählen lassen, haben im Workshop Gelegenheit, von den vorgegebenen Wegen abzuweichen und ihre eigenen Geschichten zu konstruieren. Ausgehend vom Spiel werden sie darüber hinaus zu schöpferischen Prozessen ermutigt und reflektieren gleichzeitig, die Grenzen und Möglichkeiten des virtuellen Spielraums. In der spielerischen Darstellungsform liegen die Potenziale der Förderung und Ent-wicklung ästhetischer Bildung. Es werden Teamfähigkeit, Selbst- und Fremdwahrnehmung, individuelle Fähigkeiten wie Phantasie, Mitgefühl, Einfühlungsvermögen, Wahrnehmung und Beobachtung, Entspannung und Konzentration geschult. Das Projekt bietet sich beispielsweise für die Fä-cher Deutsch, Kunst, Ethik, Religion und Darstellendes Spiel an.

Konzept inkl. Basisablauf