Hier ging es um virtueller Realität (oder kurz VR) in Bibliotheken.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen lernten viel über die Geschichte von VR und wie sie sich entwickeln könnte.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen fanden heraus, welche Möglichkeiten sie mit Virtueller Realität haben.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen lernten, welche Anwendungen nutzbar sind.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen konnten Virtuelle Realität - Brillen und Anwendungen ausprobieren und besprechen.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen lernten Wege kennen eigene Inhalte für Virtuelle Realität zu bauen.

Inhalte:

  • Faszination Games und Spielkultur

  • Digital Game Based Learning

  • Storytelling

  • praktisches Erproben

  • Planung


Zielgruppe:
  

  • Bibliothekare und Bibliothekarinnen

Eine Teilnehmerin spielt Tennis in VR