Hier ging es um digitale Spiele und Spiel-Elemente in Schulen.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen lernten viel über Spielkultur

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen fanden heraus, weshalb digitale Spiele so viele Fans haben.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen lernten, welche Spiele gut für den Unterricht nutzbar sind.

Inhalte:

  • Faszination Games und Spielkultur

  • Digital Game Based Learning

  • Storytelling

  • praktisches Erproben

  • Planung


Zielgruppe:
  

  • Lehrer und Lehrerinnen an weiterführenden Schulen

Gerrit und Marie geben eine Einführung in die Nintendo SWITCH
Eine Teilnehmerin spielt MINECRAFT